成熟的技术:

    虚幻引擎3曾被应用于非常有影响力的游戏,如Epic开发的《战争机器》系列和《虚幻竞技场3》,以及授权客户发布的各种游戏。这些授权客户是游戏领域中一些最优秀的工作室。

    典型内容规格:这里是一些我们开发下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的玩家数目,场景规模和运行效果。所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。

    角色:对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可渲染的带有唯一UV坐标的网格,和一个只带有几何信息的细节网格模型。我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。

    可渲染模型: 我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。

    细节模型: 我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。这对于为每个角色建立一到两个2048x2048大小的法线贴图已经足够了。

    骨骼: 我们的LOD最高版本角色通常含有100到200块骨头,包括了含有关节的脸部、手部和手指。

    环境:典型的场景环境包含1000-5000个可渲染的对象,其中包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当前3D加速卡的合理性能,我们力争使任何场景中出现的可视对象数量保持在300-1000个左右。我们的典型的更大场景中通常最多含有500,000 至1,500,000个可见三角形。

    光源:没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2—5个,因为每个光源/对象的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染通道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。